13.10.2008
Le Web 3D collaboratif


Une contribution de Philippe Peres*
Le web 2.0 et le web 3D qui lui fera suite ne sont que les préludes de changements sociétaux plus importants.
Nous sommes sans doute à l’aube de profondes mutations de nos sociétés occidentales modernes avec des conséquences au niveau de l’organisation du travail (travail collaboratif), du social (réseaux sociaux) et du politique (démocratie participative) qui devraient au final donner une plus grande liberté de choix à l’individu (fin de la société de consommation et de la société de masse, passage à la société de la connaissance et de l’intelligence collective).
Mais les changements de paradigmes socio-économiques se font aussi souvent dans la douleur car la résistance au changement est bien là.
C’est dans cette logique d’innovation sociale qu’il faut imaginer des outils collaboratifs qui ont un potentiel de changement des pratiques. La tâche est ardue, les résistances sont nombreuses, mais au final le projet est vraiment porteur :
E-learning d’abord pour changer les apprentissages en replaçant l’individu au cœur du savoir et en lui donnant la maîtrise de ses savoirs, Travail collaboratif et réseaux sociaux ensuite pour replacer l’individu au cœur des pratiques sociales (travail, loisir, consommation).
Sans oublier bien sûr la dimension politique qui donne sens à ces mutations, car que faire de cette plus grande liberté de choix qu’apporte la technologie ? C’est là qu’on peut rejoindre aussi le concept d’éco-innovation, de l’innovation orientée développement durable.
Ces outils sont web et 3D. Pourquoi ?
D’ici moins de 5 ans, en allumant votre ordinateur, sous Linux, Windows, Mac ou tout système d’exploitation, ou Web OS, vous accéderez à un bureau virtuel en 3D à partir duquel vous pourrez lancer différentes applications et accéder à des environnements web en 3D temps réel.
Car la 3D temps réel n’est pas seulement réservée au domaine du jeu, comme on pourrait le penser au premier abord. Elle permet aussi de développer de nouveaux environnements de travail collaboratifs (réunion à distance en web conférence, formation en classe virtuelle), de e-commerce (boutiques et galeries commerciales virtuelles) ou de réseaux sociaux d’expression et de partage (espaces personnels 3D) …des applications tant professionnelles que grand public qui reposent sur la 3D et la collaboration en temps réel.
La 3D est là pour apporter une dimension supplémentaire (un supplément d’âme) plus esthétique mais aussi et surtout pour permettre un accès plus immédiat à du contenu multimédia : c’est l’idée d’ « image habitable », telle qu’exposée par Sylvain HUET et Philippe ULRICH : « Habiter une image, c’est comme habiter une maison : on y entre, on y reçoit, on y partage, on y travaille, on s’y repose, on la construit, on l’emménage, on l’agrandit, on la range, on la dérange. La seule différence, c’est que l’image qu’on habite n’a pas de matérialité, ou plutôt sa matérialité est changeante : tel mur n’est pas constitué de ciment, mais se trouve être une parcelle de surface magnétique quelque part sur un disque dur, mais aussi quelques transistors d’un ordinateur, mais aussi quelques états électriques d’un câble coaxial, et pour finir quelques électrons dans le tube cathodique de votre moniteur. Réel ou virtuel, là n’est plus la question, car tout ce que vous faites dans cette image, c’est-à-dire tout ce que vous communiquez dans cette image est bien réel : ce que vous faites aux autres, ce que vous dites aux autres est aussi réel que si vous utilisiez un support matériel. On parle souvent de “l’âme d’une maison”, en évoquant en fait les traces que les habitants et les visiteurs y laissent. Il en est de même pour l’image qu’on habite : elle est marquée par la vie qui s’y organise. »
On l’aura compris, ces environnements web 3D sont donc de vrais lieux de vie, multiutilisateurs, des environnements riches, conviviaux, multimédia et qui donnent véritablement sens à l’idée de convergence (voix, données, images). La 3D n’étant qu’une fonction parmi d’autres (car l’environnement 3D est le contexte naturel des échanges et des rencontres) telles que des fonctions réseau, audio, vidéo, web, sql…nécessaires à la mise en place de solutions collaboratives en ligne.
Ces environnements s’inscrivent dans une logique « 2.0 », UGC (User Generated Content), à charge pour leurs occupants de les personnaliser et d’imaginer les modes de vies et d’interactions qu’ils pourront avoir en leur sein.
Des environnements qui font appel à de nouveaux « architectes du virtuel », des architectes soucieux d’écologie et de développement durable, des architectes soucieux d’esthétique mais aussi de sécurité informatique et du respect de la vie privée. Des architectes dont les compétences sont tant la maitrise des réseaux, de la sécurité, des bases de données et de la programmation que celle de la conception et du développement 3D, de l’animation d’avatars, du design 3D et du sens de l’esthétique.
Autour de ces environnements, c’est un véritable écosystème qui peut se mettre en place : implication de la communauté des développeurs et des infographistes 3D pour designer et meubler ces mondes 3D, des sponsors et publicitaires pour financer les environnements grands publics ouverts, de partenaires pour commercialiser les environnements privatifs.
Les environnements virtuels collaboratifs ne remplaceront jamais les environnements réels et l’interaction humaine directe mais ils permettront surement de s’en rapprocher et d’offrir ainsi une meilleure qualité de vie, une plus grande facilité de communication, d’interaction et de collaboration entre personnes distantes, plus de souplesse et d’autonomie au travail, des possibilités nouvelles d’apprendre de développer et de partager ses connaissances.
La société de la connaissance et de l’intelligence collective (au service d’individus plus libres et plus responsables) qui est notre futur à tous repose sur une nouvelle économie de l’immatériel, sur des innovations orientées développement durable, mais aussi sur ces technologies collaboratives et temps réel, et sur les architectes du virtuel qui les bâtirons en vue d’un monde meilleur.
Philippe Peres
*Philippe Peres est Président de I-Maginer
Voir une illustration vidéo sur : http://www.youtube.com/watch?v=sv-aRyKc7aA
10:23 Publié dans - Après Web...2, - Innovation, - Interface, Design, Ergonomie, - Internet, Web2.0, - Prospective, trends | Lien permanent | Commentaires (1) | Envoyer cette note
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03.06.2008
Metavers une nouvelle dimension
Un article de Yohan Launay et Nicolas Mas co-dirigeants et créateurs de ConceptSL
Depuis quelques temps nous parlons beaucoup de mondes virtuels, de 3D sur Internet (le Web 3D), de Web 2.0 et autres médias sociaux. Mais quel est le point commun à tout cela ? L'Information - ou plutôt les informations, les données. Qu'est-ce qu'un site Internet si ce n'est la mise en forme du contenu d'une base de données ? Qu'est-ce qu'un chat si ce n'est un échange d'information entre deux ou plusieurs individus ? Qu'est-ce qu'un avatar si ce n'est une représentation (symbolique) des informations concernant un individu (fantasmé ou non) ?
Depuis toujours nous prétextons des limites technologiques à la représentation de l'information. Nous avons tendance à la cantonner à une ou plusieurs dimensions, à une interprétation voire parfois à une temporalité. Or les informations ne sont-elles pas plutôt intemporelles et sans forme particulière comme le mot « in-formation » semble le suggérer ? Chez ConceptSL, nous comprenons l'information comme un ensemble : un tissu d'informations ou ectoplasme, qui prendrait forme en fonction d'un contexte particulier, pour servir un besoin particulier. Nous détachons la forme originelle de la forme finale et de sa finalité.
Faisons un parallèle avec la physique : Les scientifiques, avant l'arrivée de la physique quantique, ont toujours pensés que l'on pourrait prédire l'avenir. En théorie il suffirait de connaître la position, la direction et la vitesse de l'ensemble des particules de l'univers à un instant précis pour pouvoir calculer leurs prochaines positions, directions, vitesses à l'instant d'après. En théorie seulement... Ils se sont aperçus que lorsque l'on mesurait l’état des particules on en modifiait obligatoirement au moins un des paramètres. Ceci étant dû à l’acte même de mesure qui implique une interaction entre les instruments de mesure et les particules. Or c'est précisément cette interaction qui va, à des niveaux infinitésimaux, conduire à la modification de l’état de la particule...
On voit ici que l'observateur, par le biais de ses instruments de mesure, va conduire à "figer" les particules dans un état particulier, quelle que soit leur forme originelle et ce à chaque nouvelle mesure. Si nous rapprochons cela de notre tissu d'informations, le fait d'afficher une page Internet va demander aux machines d'aller piocher les informations à droite et à gauche pour au final la figer dans un état précis pour permettre à l'Internaute d'en prendre connaissance. Un site Web partiellement ou dans son intégralité est donc une fenêtre ouverte sur le tissu d'informations dont on va attraper au vol les éléments qui nous intéressent pour les servir aux utilisateurs.
L’Observateur peut-il être passif ?
Si l'on prend en compte la notion de personnalisation - le fameux cinquième P du Marketing -, on doit alors considérer l'utilisateur et ses goûts et préférences comme intégré dans ce tissu global. En effet, la forme que vont adopter les informations sera modifiée selon les différents utilisateurs, les différents navigateurs utilisés, la résolution d'écran, les contraintes matérielles et logicielles, les préférences et options d'affichage, la sélection des morceaux d'infos que l'on souhaite afficher, etc. - la liste de paramètres est quasi infinie.
La réaction en chaîne de l’information
Au final la conjonction des utilisateurs et leurs différents inputs vont altérer l'information de manière indélébile pour le reste de la communauté : Si je publie un article sur un blog, il va être répercuté dans les RSS, par email, les newsletters, les agrégateurs et autres portails. L'information évolue donc en fonction du temps et des inputs des utilisateurs, observateurs et contributeurs de ces informations. Un observateur va lui-même laisser des traces dans les statistiques du site, dans son profil, dans la base de données. Traces qui vont altérer à l'autre bout de la chaîne ce qui sera reçu par les autres observateurs. Existe-t-il donc réellement des observateurs "passifs" dans le contexte actuel d'Internet ? A notre avis non...
Réaction en chaîne : ici la fission nucléaire
(Cliquez pour agrandir)
Abondance d’informations et challenges de demain
Avec cette abondance d'informations, sans cesse renouvelées, aux formes figées diverses et variées, les utilisateurs finaux sont complètement perdus. Souvent ils passent plus de temps à trier leur boite email et leur spam qu'à lire les emails réellement intéressants ! Et notez que nous n’avons toujours pas introduit la notion de dimension...
En réalité, les challenges de demain demanderont de créer une nouvelle dimension, par delà la 2D, la 3D, l'hypertexte et autres échanges verticaux et horizontaux.
Il faut en fait créer une dimension - mélange le réel et le virtuel, le temporel et l'intemporel - où l'information nous parvient quand on en a besoin, sous la forme nécessaire à sa compréhension et à son appréhension, quelle que soit sa forme d'origine.
Cela va passer par la conjonction et la combinaison des différentes technologies disponibles aujourd'hui - mobile, Internet et autres médias multiples - et des technologies encore à développer - objets communicants, capteurs sensoriels, généralisation du wifi, nouvelles interfaces avec les machines, intelligence artificielle, réalité augmentée, nanotechnologies ...
Peut-être cette dimension, mélange de toutes les dimensions s’appelle-t'elle "Métavers"... univers où la technologie se mélange alors avec la philosophie.

Terminons sur cette citation d'Arthur C. Clarke, auteur de science-fiction connu notamment pour avoir écrit 2001, Odyssée de l'Espace : "Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic!".
Yohan Launay et Nicolas Mas
Yohan Launay, Ingénieur Informatique et NTIC [EFREI– McGill], codirige le cabinet de conseil ConceptSL spécialisé dans le Web 3D et les Mondes Virtuels. Depuis 2006, avec son associé Nicolas Mas, Ingénieur Systèmes [EFREI], ils identifient, décortiquent et combinent les nouvelles technologies pour aider les entreprises dans leur démarche d’innovation.
Site Web : http://www.ConceptSL.com
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16:45 Publié dans - Complexité, - Innovation, - Interface, Design, Ergonomie, - Internet, Web2.0, - Prospective, trends, - Sciences | Lien permanent | Commentaires (2) | Envoyer cette note
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