05.11.2009
La révolution de l'ubimédia
Que reste t-il quand les ordinateurs ont disparu ? quand tout fusionne, devient transparent, ou flottant, quand palpeurs, capteurs, puces, se logent dans de multiples interfaces, surface, objets, lieux, voire sujet (Wearable computing)...
Technologies "calmes ou douces" , pervasivité, ubiquité, reconnaissance des individus et déclenchement d'actions en fonction des contextes, environnements, auto-signalement/présentation d'objets, et tant d'autres sont les éléments d'un nouveau lexique en construction apte à modifier notre rapport et nos représentations : objets, sujets, relations, environnements...
Fyp édition nous livre les 4 premières thèses (il y en a 80 sur 7 chapitres) du livre d'Adam Greenfield, EveryWare la révolution de l'ubimédia.
Vous pouvez par ailleurs retrouver à cette adresse :
http://entretiens-du-futur.blogspirit.com/archive/2007/09... , les 6 vidéos de l'intervention (en anglais) de l'auteur Adam Greenfield à l'occasion d'une conférence sur le sujet, donnée au Keio University's DMC Institute à Tokyo le 15 juillet 2007.
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| Tags : ubimedia, everyware, adam greenfield, ubiquité, internet des objets, internet of things, pervasivité, technologies douces, soft computing, denis failly, entretiens du futur |
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29.10.2009
Les objets et l'Internet
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Me 2.0
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30.09.2009
Les nouveaux comportements du consommateur sur les médias sociaux
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12.08.2009
La migration des savoirs source de Bien Être Social

Il y a quelques mois, j’ai eu l’occasion de débattre en public avec un auteur spécialisé sur les évolutions du Web2 et des applications de la Toile. Ce qu’il y avait de curieux dans nos échanges c’était le contraste de nos approches respectives. Mon interlocuteur, auteur français venu de la Silicon Valley, était intarissable sur les dernières techniques et les nouveaux business models en cours de développement. J’avoue que je me sentais un peu déplacé dans un débat qui, encouragé par un journaliste qui se voulait branché, tournait au messianisme technologique là où je m’efforçais de montrer comment la Toile allait devenir l’instrument de tout un chacun. Etonnamment, le public semblait ce satisfaire de cet étalage de culture technologique, là où, pour ma part, j’essayais mais sans grand succès, avouons le, de faire la démonstration de l’utilité sociale et économique de la Toile. Deux discours, deux mondes. L’un qui s’enferme dans son « dot.com », le second qui tente de s’emparer de l’Internet pour qu’il ressemble plus à la société qu’à une grande surface. En tous cas je m’étais promis de revenir à la première occasion sur « Mon débat », à savoir comment, grâce à Internet, la migration des connaissances était source de Bien Être social. Je vous laisse juge.
Le nomadisme des commerçants sur la route des épices, de la soie ou les routes du sel a été une des premières sources des échanges de marchandises et de savoirs exotiques. Les voyageurs étaient reçus comme les pourvoyeurs des nouvelles et des innovations trouvées dans le vaste monde. C’est l’Internet qui joue ce rôle aujourd’hui. Ces nomades électroniques font le pont entre les organisations les plus diverses et favorisent de possibles coopérations. Au Brésil, dans une étroite vallée tropicale, les 300 habitants du village brésilien d’Ivaporunduva vivent encore dans des maisons faites de paille et de boue. Mais ils peuvent désormais demander conseil ou un rendez-vous en ligne avec un médecin, découvrir le prix et les marchés où vendre leurs fruits, télécharger des programmes de cours par correspondance pour les enfants, ou organiser des visites payantes du village ou des cavernes aux alentours. Auparavant, le village n’était relié au monde que par un vétuste radiotéléphone qui avait rendu l’âme. Des connexions internet similaires ont été installées dans 3.200 communautés rurales brésiliennes depuis deux ans et 1.200 autres l’ont été en 2006.
"L’accès au numérique est une politique efficace pour lutter contre l’exclusion sociale. C’est plus efficace que beaucoup d’autres politiques sociales", a déclaré au correspondant de Reuters, Antonio Albuquerque, responsable du programme. " Dans un groupe que je fréquente nous avons un « Mike » qui s’est investi dans l’éducation des enfants de pays en voie de développement. Il nous envoie des contributions qui un jour viennent de Syrie, un autre de New-York une autre fois du Mexique. Immergé dans la toile, il furète à longueur de temps et il dépose dans notre forum des idées, des réflexions, des papiers donnant des points de vue du bout du monde. Lui et des milliers d’autres sont des zélotes sociaux qui fertilisent par leurs approches respectives une grande diversité d’entre nous qui piochons allègrement dans cette matière généreuse. Ces porteurs de savoirs migrent maintenant sur la Toile afin de rendre plus fertile les domaines dans lesquels ils exercent leur métier. Déjà, la radio, la télévision, les programmes vidéos et des sites spécialisés sur Internet contribuent à la diffusion des savoirs sur la contraception, les soins de santé, la promotion de certaines plantes, les modes d’irrigation les plus appropriés. Internet a apporté une approche plus interactive de ces savoirs au gré des circonstances et des problèmes rencontrés.
Le réseau devient cerveau, chacun offre, découvre, propose des solutions qui répondent aux grands et petits problèmes des internautes. Tous les ressortissants de notre planète numérique, d’une manière ou d’une autre, contribuent à la fertiliser entraînant avec eux des innovations sociales, des modes de gouvernement, des ressources, des façons différentes de vivre, d’entreprendre ou de travailler. Bill Drayton travaille, comme il dit, « à changer le monde » depuis presque trente ans. En 1980, il a créé Ashoka, une association qui soutient des innovateurs sociaux par la fourniture de bourses et surtout par un vaste réseau d’influence[1]. Ce réseau mondial se développe en creux des modèles économiques marchands. Un réseau d’individus qui portent des idées aussi prosaïques que de faciliter l’insertion d’anciens toxicos au Brésil. Ashoka soutient des «porteurs de graines », des gens qui prouvent que l’on peut changer les choses. « Ils sèment leur grain avec une idée très pratique. Puis un autre porteur arrive qui la fait connaître dans une autre région du monde » explique Bill. Ils sont des centaines déjà qui font circuler les idées entre le Bangladesh, les Etats-Unis et le Brésil. Et ça fait boule de neige. Le réseau Ashoka est devenu une véritable pépinière mondiale de gestion des idées. Il applique des solutions qui ont marché dans une région. Ashoka devient un circuit de diffusion des savoirs, ce pouvoir est illustré par la progression fulgurante des applications du« social networking» sur la Toile. Elle illustre les possibilités des réseaux de solidarités coopératives. C’est comme cela qu’un ingénieur français indiquera à des producteurs indiens de briques d’argiles comment améliorer la maîtrise de la température de leurs fours après avoir appris qu’ils perdaient jusqu’à la moitié de leur production. Le troc d’information y est permanent, d’où une posture naturelle à l’échange gratuit, généreux.
Ces internautes participent à l’ensemencement d’idées ou des propositions sans calcul de retour sur investissement. Des compagnonnages virtuels soudent des liens entre personnes intéressées par des emplois ou des opportunités de formation pouvant leurs être offerts[2]. L’entraide prend de multiples formes et mélange de multiples motivations qui, de la communauté de commerçants[3] à celle de paysans et d’éleveurs[4] ont toutes pour particularité d’être promues et valorisées par internet sous une forme ou une autre[5]. Nous voyons émerger ici, au travers de l’appel à des compétences « à la demande », des porteurs d’idées et de savoirs de tous ordres qui nomadisent d’entreprise en entreprise tout en restant branchés avec leurs corps professionnels auprès de qui ils trouvent les ressources et les expertises dont ils ont besoin. Une idée centrale émerge : les talents sans frontières, les créatifs en réseaux sont en train de devenir une force qui remettra en cause bien des analyses sur les migrations de la matière grise dans la globalisation de l’économie. Partout, un maillage de générosités sans tapage, d’initiatives lancées d’une extraordinaire diversité, issues autant des personnes que des entreprises, tentent de remédier aux insuffisances du système économique classique, à la faiblesse d’une région que l’économie ignore. Une entreprise envoi ses cadres participer à la mise en place d’un réseau d’irrigation, une autre des pompes solaires.
Des associations de particuliers s’organisent et jumellent leurs villes ou leurs villages français avec des écoles ou des hôpitaux, des centres de soins au Mali, au Ghana, au Vietnam. Internet permet de garder le contact, de s’informer, de favoriser la coordination entre les intervenants de tous pays, préparer des voyages, des visites ou recevoir dans les meilleures conditions. L’école de la brousse devient la première bénéficiaire des savoirs qui peuvent être disponibles en ligne en favorisant des rencontres entre civilisations. L’IRED est un exemple de portail dédié à la coopération non monétaire des réseaux solidaires. Il offre des publications et des documents pour gérer des réseaux de pratiques. Fondé en 1981, l'IRED constitue un réseau international de partenaires locaux en Afrique, Amérique latine et Asie-Pacifique : associations de paysans, pêcheurs, éleveurs ou artisans, centres d'animations, ONG d'appui pour la formation et la technologie et Instituts d'études, de recherche et de formation.[6] En France un des plus réussis de ces portails logistiques pour la recherche et la gestion de ressources est Place Publique[7] qui englobe la quasi totalité du spectre des solidarités. Ces espaces numériques constituent des passerelles entre le local et le distant, entre les initiatives de quartiers et les aides ou pratiques connues dans l’espace européen[8].
Des fondations s’attaquent à ce nouvel espace de créativité pour façonner une autre société. Le site de la communauté scientifique et des idées qui changent le monde vous donne rendez vous sur le site de Cambridge[9]. Tout de ce qui bouge, les organismes qui mâchouillent le futur, qui défendent les réseaux open source, qui coopèrent dans les domaines de la santé, de la vie en société, et des milliers d’autres sujets sont ici, où « on change le monde en échangeant des idées de toutes sortes ». Les sites de communautés savantes se multiplient partout, véritables think tank mis gratuitement à disposition. La Sapling Fondation, créée par Chris Anderson, ex fondateur de Future Publishing, s’est donnée pour mission d’utiliser « le pouvoir des idées pour changer les médias et les marchés » [10]. En 2005, Chris Anderson, à l’occasion de la conférence TED (Technology, Entertainment et Design) se déroulant à Monterey en Californie, a offert une aide financière de 100 000 $ pour développer l’accès à Internet en Afrique.
Dans les rencontres de la TED on retrouve les plus grands noms des entrepreneurs anglo-saxons. Bil Gates, Rupert Murdoch, Jeff Bezos d’Amazon, Larry Page et Sergey Brin, pères de Google, sans compter les multiples figures qui, d’une façon ou d’une autre, ont apporté des idées significatives à la culture et au progrès. On peut affirmer sans grand risque que l’initiative de Chris Anderson aura donné des moyens de réalisation à des « créatifs culturels » de talent. Il aura suffit qu’ils tentent leur chance en soumettant leurs projets pour « changer le monde » à l’occasion des nombreuses manifestations auxquelles participe la Sapling Fondation. Pour valoriser les immenses gisements de matière grise, la libre circulation des idées et des savoirs contribue à la croissance économique, à la protection de la santé, à l’éducation des populations, à leur autonomie économique et, plus globalement, à une meilleure utilisation des ressources mises à la disposition des terriens. Internet est un média dont des médiateurs culturels se sont emparés pour faciliter les échanges savants de toutes sortes car il porte cette révolution consistant à aider des gens à « faire pousser leur blé » plutôt qu’à leur « vendre du pain ».
Denis Ettighoffer
[2] http://www.employlocal.net/goodpractice.asp
[3] http://www.entraidecommerciale.com/
[4] http://www.irenees.net/fiches/fiche-dph-3680.html
[6] http://www.ired.org/modules/news/
[7] http://www.place-publique.fr
[9] http://www.cambridgenetwork.co.uk/default.asp
[10] http://en.wikipedia.org/wiki/TED_(conference)
*Denis Ettighoffer est consultant en organisation et management , il est spécialiste de l'impact des TIC sur les organisations, il a fondé en 1992 Eurotechnopolis Institut, société qui étudie les enjeux associés aux nouvelles technologies et au développement de l'innovation organisationnelle.
Son dernier ouvrage "NetBrain Planète Numérique, les batailles des Nations savantes" (Dunod-2008) a reçu le prix du livre de l'économie numérique (voir notre interview autour du livre : Partie I,Partie II).
Il est par ailleurs l'auteur d'un dizaine d'ouvrage parmi lesquels :
- Mét@-Organisations,
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05.07.2009
La simulation, industrie phare du XXIe siècle

Une contribution de Denis Ettighoffer*
Le Président de la république avait raison de le souligner lors de son discours de Versailles en évitant d’en absoudre quiconque. De droite ou de gauche, durant les trente dernières années nous avons fait pire que nous endetter : nous n’avons pas su trouver des relais de croissance forts ! Une nation ne peut se nourrir des splendeurs technologiques des années passées, elle doit, comme le rappelait utilement le rapport Beffa de 2005, s’adapter au monde qui change. Actuellement le gouvernement s’interroge sur les priorités qu’il doit donner à ses investissements sur des créneaux porteurs et rémunérateurs à moyen et long terme. Des pistes nombreuses seront proposées à l’équipe gouvernementale, certaines plus accessibles que d’autres. On peut souhaiter qu’elle ne se laisse pas influencer pour tenter un coup médiatique intellectuellement séduisant, mais économiquement stérile. Parmi les orientations prometteuses, je souhaite attirer son attention sur les industries de la simulation. Qui dit simulation dit applications de la réalité virtuelle, de la réalité augmentée. De fait nous parlons d’une « technologie générique ». Pourquoi générique ? Parce que la Réalité Virtuelle peut être considérée comme une technologie de rupture, elle impacte tous les secteurs d’activités connus. La simulation aura en outre de profonds retentissements socio-économiques
En mai 1996, j’écrivais sans grand succès que nous « assistions- sans chercher à en profiter - à la naissance des industries de la simulation qui seraient au XXIe siècle ce que l’automobile avait été au XXe siècle ». Peut-être avons une chance de nous faire entendre aujourd’hui. Nous savons que la société du XXIe siècle fonctionnera dans un univers où le signe simulera le réel. La création de l'illusion va devenir le mode dominant de la compréhension du réel, du sens caché des choses, du partage économique des savoirs et du travail à distance. Les ordinateurs et les réseaux nous permettent de manipuler, de façonner, à moindre coût, le matériau essentiel du multimédia, la virtualité. Grâce aux industries nouvelles de la simulation, l'abstrait devient concret, l'invisible, visible ; l'objet façonné est numérisé et transite longuement dans des ordinateurs avant d'être fabriqué. La simulation est devenue un facteur de productivité industrielle. Dans la fabrication du 777, premier avion de Boeing à avoir été entièrement conçu par utilisation intensive de la simulation, on a évité ainsi la construction de plusieurs milliers de maquettes en aluminium. Ce procédé de maquettage virtuel est aujourd'hui appliqué par Renault qui pratique "l'emboutissage virtuel". Dassault Systems France est un des leaders mondial de ces applications du « PLM »[1]. Dans l’industrie pharmaceutique et chimique, dans la génétique, les découvertes à venir s'appuieront, et de plus en plus, sur de véritables cobayes virtuels qui faciliteront la recherche. L'apprentissage passe par la simulation informatique des faits et des situations passés ou prévisibles. Des scientifiques du monde entier utilisent désormais la simulation pour des recherches sur les rhumatismes, les mutations immunologiques, la vie artificielle. Des ateliers logiciels de la "virtualité" engendrent une nouvelle industrie de composants numériques multimédias. L'enjeu est de faire baisser le coût de fabrication des logiciels-objets en permettant la réalisation de microcomposants numériques interfaçables. Aussi, de même qu'il existe toute une industrie de composants mécaniques et électriques, il existera une industrie de composants, de biens numériques et de simulations d’environnement de travail[2]. La demande se développe de façon considérable. W. Industries, entreprise spécialisée dans la fabrication de virtuality machines, basée à Leicester (Grande-Bretagne), prévoit que la moitié de ses revenus sera le fait d'applications de la simulation pour l'industrie. Grâce à ces fournisseurs de "réalité virtuelle", il sera possible non seulement de réduire le coût des prototypages, mais aussi ceux des études de marchés. Les applications de la réalité virtuelle au commerce électronique favoriseront la vente à distance. Des visiteurs du dimanche se promèneront dans des univers simulés qui présenteront des équipements, des agencements d'appartements, des produits, qui seront parfois encore au stade de l'étude et du prototypage. Grâce à la modélisation numérique, des entreprises téléporteront leurs produits sous forme numérique afin de réduire leurs coûts commerciaux, de stockage et de fabrication. Les applications de la simulation vont permettre d'utiliser des interfaces hommes-machines nouveaux, considérés comme plus naturels et d'utilisation plus aisée que les terminaux traditionnels. L'homme de maintenance du futur n'utilisera pas un terminal classique mais des lunettes spéciales ; elles lui permettront de voir son plan de travail et le graphique de montage de l'équipement sur lequel il travaille ; ainsi que de recevoir des commentaires sonores afin de réparer dans les meilleures conditions. Le bureau virtuel ou digital desk projettera des images des documents sur lesquels on désire travailler. Des capteurs saisissent les mouvements des doigts qui manipulent des objets et des documents simulés. Les espaces de travail partagés à distance font l'objet d'intenses recherches qui facilitent les applications de la téléprésence. De nombreux autres marchés sont en train d'émerger, notamment dans l'enseignement, la téléformation en mode virtuel mais aussi dans les domaines des neurosciences. Les études de cas deviennent des exercices de simulation sur informatique avec le développement des serious games[3]. Le MIT Sloan School of Management a construit avec des données réelles, à partir de l'histoire de la compagnie aérienne disparue People's Express, un grand nombre de modèles prévisionnels. Les étudiants cherchent le scénario qui aurait pu sauver la société. D'autres élèves, chirurgiens ceux-là, utilisent le système Adam développé en Géorgie, Etats-Unis, formidable banque d'images interactives, accessible par réseau, qui leur permet de s'entraîner à la chirurgie virtuelle.
Les représentations simulées de la réalité dans les domaines des loisirs et des jeux interactifs, dont on parle le plus, représentent environ un tiers du marché. Ce qui a longtemps masqué auprès du grand public la multiplicité infinie des applications pratiques de la réalité virtuelle. Bientôt des milliards de clones virtuels, des images de personnages fictifs associés à des personnes réelles vont circuler, étudier, s’informer ou s’amuser dans notre planète numérique au prix d’une consommation matérielle et énergétique minime. Si ce transfert vers les industries numériques n’avait pas lieu, notre demande d’énergie augmenterait de 10% par an pour la seule logistique des transports en général. Les expériences de « présence virtuelle » ou simulée dans ces mondes cybernétiques se multiplient à toute allure. Au rythme actuel, plus d’un milliard d’internautes incarnés par des avatars auront migré dans des univers simulés avant la fin de la prochaine décennie. Les grandes marques s’y affichent déjà et les applications de simulation de la réalité explosent sous des formes les plus diverses ; concerts virtuels, conférences de presse, plan média incorporant des images flash dans des salles virtuelles, ballades dans des catalogues interactifs, téléréunions entre avatars, commerce d’images animées, l’imaginaire est augmenté, incarné par des images sonores et rendues vivantes voire interactives selon des situations envisagées d’avance. Reuters Atrium s’est installé comme agence de presse dans Second Life pour en rapporter les évènements essentiels. Dell y pousse ses usines virtuelles en s’appropriant
Dell Island et IBM y a lancé sa première conférence de presse simulée. Wells Fargo y teste des concepts de banque virtuelle par le biais de jeux financiers afin de former ses futurs cadres. La chaîne de prêt à porter "American Apparel" explore la production personnalisée via son magasin virtuel tout en testant le buzz marketing sur la Toile. Pontiac a lancé un concours d’architectures virtuelles en attendant sans doute de lancer un concours de développement d’une nouvelle voiture. Tout un paquet d’humanoïdes, considérés comme des barjots par beaucoup, sont en train d’inventer la société du futur dans laquelle la France n’investit pas assez. Qui peut encore ignorer qu'une fabuleuse industrie est en train d'émerger ? Industrie qui atteindra son apogée dans les deux décennies à venir et mobilisera un important savoir-faire dans ces différentes filières. L'informatique de simulation nécessitera des expertises et des budgets inaccessibles à beaucoup d'entreprises, Elle implique un savoir-faire et des moyens qui coûtent chers. Il faudra les acheter, acheter de l'ingénierie, acheter de la puissance de simulation à des entreprises spécialisées dans ce type nouveau de facilities management qu’est le cloud computing[4]. Un marché est en cours de formation. Il sera sans doute d'un ordre de grandeur comparable à celui, actuel, de l'automobile pour les régions du monde qui auront su se doter des compétences nécessaires. La question n'est pas : y a-t-il un marché ? La question est : Les entreprises françaises sauront-elles en profiter ?
Denis Ettighoffer
[1] DS fournit un environnement collaboratif 3D dont l’objectif est de concevoir des produits virtuellement, de gérer leur cycle de vie et de simuler les processus de fabrication pour les produire. http://www.3ds.com/fr/solutions
[2] http://www.new3s.com/default.asp?MenuActive=1
[3] http://fr.wikipedia.org/wiki/Serious_Game
[4] http://fr.wikipedia.org/wiki/Cloud_computing
*Denis Ettighoffer est consultant en organisation et management , il est spécialiste de l'impact des TIC sur les organisations, il a fondé en 1992 Eurotechnopolis Institut, société qui étudie les enjeux associés aux nouvelles technologies et au développement de l'innovation organisationnelle.
Son dernier ouvrage "NetBrain Planète Numérique, les batailles des Nations savantes" (Dunod-2008) a reçu le prix du livre de l'économie numérique (voir notre interview autour du livre : Partie I,Partie II).
Il est par ailleurs l'auteur d'un dizaine d'ouvrage parmi lesquels :
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29.06.2009
Téléconférence en 3D
Petite démo du Graphics Laboratory de Southern California's Institute for Creative Technologies
Cette "holoscreen" semble plus light que les murs de téléprésence, à suivre...
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18.06.2009
Avoir des Idées pour anticiper le futur
Une contribution de Denis Ettighoffer*

L’ensemble des innovations soumises aux entreprises sont le fait de métissage d’idées, de savoirs, d’expériences ou de transferts technologiques qui ont toutes pour dénominateur commun d’être sorti du cerveau d’un nombre croissant d’individus collaborant ensemble. Le saut créatif dépend moins de la connaissance acquise que de la capacité à poser en permanence sur le monde qui nous entoure un regard de curiosité et de questionnement permanent. Ceci explique pourquoi beaucoup de cadres ou d’experts brillants ne sont pas d’évidence de bons générateurs d’idées : il faut savoir s’étonner de cela. Leur formation fait trop souvent du savoir - de hautes études - un facteur statutaire, socialement différenciant, mais stérilisant l’innovation et la recherche de l’inconnu. Leur statut les enferme dans l’univers connu qu’ils maîtrisent mieux que quiconque. Un phénomène amplifié par la montée du niveau de formation. La créativité est souvent le fruit de l’expérience pratique, de l’observation « innocente » mais aussi de la confrontation de différents points de vue d’une collectivité. La rigidité de nos structures institutionnelles qui limite leur adaptation à la volatilité des événements est, elle aussi, un terrible handicap. Les dirigeants qui explorent et cherchent des formes innovantes d’organisation ne tardent pas à constater la difficulté d’introduire un concept un peu novateur. Plusieurs dizaines d’années peuvent être nécessaires avant de l’infiltrer dans les organisations, comme ce fut le cas du juste-à-temps. Ce qui revient à rappeler qu’une innovation technologique peut être déterminante mais que ses applications peuvent attendre très longtemps avant de faire bouger une organisation.
Le management moderne va devoir conduire une véritable révolution culturelle pour placer son personnel dans une posture d’adaptation permanente qui ne soit pas uniquement défensive. Un enjeu majeur dans un monde des affaires où il convient de pouvoir être capable, jusqu’au plus haut niveau du management, de conduire des stratégies opportunistes.
Face à des évènements extrêmement complexes et variables, gagner en plasticité et en adaptabilité, est considéré par l’entreprise moderne comme une contrainte organisationnelle forte. Mais cet objectif reste trop souvent perçu par le personnel comme un événement momentané qui trouble un instant le cours tranquille des choses et non comme un changement nécessaire de posture intellectuelle pour faire face à un état de perturbation permanent. Les problèmes pratiques touchant à la requalification des organisations s’inscrivent dans un espace de négociation quasi-nul compte tenu de contraintes juridiques d’autant plus fortes que le personnel et leurs représentants craignent tout changement comme la peste. Ils craignent d’y perdre de l’activité ou carrément leur travail. Comble de l’absurde, face à cette impréparation, à ces résistances internes compréhensibles, ce ne sont généralement pas les innovations organisationnelles anticipatrices qui font bouger les entreprises mais les adaptations brutalement imposées par les marchés. Elles renvoient dos à dos des protagonistes qui ont tout à perdre ensemble face au caractère inopiné et parfois violent des changements de conjoncture. Notre histoire industrielle et économique est parsemée de ces terribles défaites collectives : ce n’est plus du gagnant- gagnant mais du perdant-perdant. Aussi devons-nous nous imprégner des stratégies à envisager pour être plus fertiles que nous ne le sommes aujourd’hui. De savoir si nous sommes « fleur » ou « abeille », c’est à dire générateur d’idées ou pollinisateur ? La planète numérique sera le lieu où seront mieux connue les multiples innovations des entrepreneurs qui, malheureusement, n’ont pas toujours la possibilité ni les capacités à les faire connaître au delà de leurs périmètres d’influences traditionnels. Avoir des idées et le faire savoir devient un aspect de la notoriété de son entreprise, de sa ville et - pourquoi pas - de sa région. Reste à faire germer des idées avec des acteurs et dans les endroits ou les circonstances les plus inattendues. Peut-être pourrions-nous nous inspirer et adapter la méthode du « happening » festif choisie par la ville de Singapour ? En novembre 2002, elle mobilisait quelques 8000 habitants durant une semaine dans un même lieu, pourquoi ? Pour chercher des idées. Sur quoi ? Eh bien sur tout, c’est tout ! Ce challenge consistant à inviter des gens à imaginer des idées sur des tas de sujets au choix est désormais inscrit au Livre Guinness des Records. Plus de 800 000 idées ont été proposé durant cette semaine. Bien sur, elles sont inégales, bien sur, elles ne seront pas toutes mises en pratiques. Mais imaginez les liens sociaux qu’ont permis ces libres séances de remues méninges ?! Toutes les personnes présentes ont vécu une expérience unique faite de stimulation, d’émulation bon enfant. Une sorte de voyage dans l’imaginaire à la fois individuel et collectif bien moins frustrant que des réunions pseudos rationnelles que nous vivons dans nos entreprises.
Créatif, le mot clé qui faisait déjà fureur début des années 70 revient en force avec ses ateliers de créativité. Savoir faire phosphorer ses équipes semble être l’impératif du moment. Il s’agit de se démarquer de son concurrent, de résoudre intelligemment et surtout économiquement des problèmes parfois complexes comme celui consistant à trouver un ingénieux système de portage des matériaux sur les piles du pont de Millau en France. Des concours d’idées mobilisant des régions entières, des quartiers ou des villes vont entrer dans la compétition des idées qui enrichissent l’expérience, apportent des économies d’énergies, répondent à des problèmes pratiques. Sous l’impulsion de son maire, la ville de Malaga a lancé un groupe de créativité associant plusieurs acteurs comme des entreprises, des investisseurs et des scientifiques (un « brainet » intitulée e-27, composant un groupe de réflexion en réseau) afin de développer un important complexe scientifique et technologique dans la région Andalouse. Financé pour l’essentiel par le secteur privé, il a permis la création de 9 000 emplois très qualifiés depuis sa création en 1992. Le projet e-27 aura pour vocation d’attirer les talents les plus brillants dans cette nouvelle Silicon Valley voulu par son maire. Que ce soit dans l’ameublement, l’automobile ou l’équipement des habitations il devient indispensable d’investir en recherche & développement pour trouver des concepts, des composants, des matériaux, des couleurs qui participent à la différenciation positive de leurs produits. Les chercheurs, les designerssont mobilisés pour contribuer à ces objectifs afin de contourner cette concurrence par les coûts. Sous la houlette d’Alessandro Mendini, directeur artistique de la marque Swatch, des designers venus du monde entier travaillent durant quelques mois pour apporter des idées originales. Ces architectes, ces designers, viennent se frotter à un sévère cahier des charges pour faire tenir des idées brillantes sur un cadran de montre. Un objet très ordinaire soumis à une forte concurrence. Imprégnés de différentes cultures, de différentes histoires, chacun de ces créatifs participent à la sublimation de cet objet en échangeant par la même occasion avec des groupes d’experts de toutes origines. Ici, la grande originalité de Swatch est d’avoir démontré que plus que son savoir faire industriel ce sont les idées venues du monde entier, venues de métiers et de cultures diverses qui ont fait le succès des collections de la marque. La créativité doit devenir une œuvre, une posture collective, un acte participatif à la vie sociale et économique. Pour Schumpeter c’est l’innovation, le lancement de grands projets relayés par les investisseurs qui vont déclencher la reprise, enclencher la phase de retournement de la conjoncture, relancer l’économie et donc la consommation. Mais cela ne vaut que pour les gens, les entreprises ou les nations qui ont des idées, des projets. On les attend ! Plutôt que des gestionnaires, des élites consanguines, des tueurs d’idées. Les idées, ça vient avant l’innovation. Non !?
Denis Ettighoffer
Pour connaître les méthodes de gestion des jardins d’idées vous pouvez vous procurer le chapitre “Anticiper, le futur a de l’avenir !” du livre “Netbrain, les Batailles des Nations Savantes” (éditions Dunod 2008) premier prix du club de l’Economie Numérique. Il est accessible ici http://www.ettighoffer.com/fr/livres/formnetbrain.html Ce chapitre traite spécifiquement de la création d’un capital immatériel et de sa valorisation dans les entreprises en s’appuyant sur leurs ressources humaines. Il vous est offert par le groupe IGS (Institut de Gestion Sociale), leader européen dans la formation aux métiers de la gestion des ressources humaines.
*Denis Ettighoffer est consultant en organisation et management , il est spécialiste de l'impact des TIC sur les organisations, il a fondé en 1992 Eurotechnopolis Institut, société qui étudie les enjeux associés aux nouvelles technologies et au développement de l'innovation organisationnelle.
Son dernier ouvrage "NetBrain Planète Numérique, les batailles des Nations savantes" (Dunod-2008) a reçu le prix du livre de l'économie numérique (voir notre interview autour du livre : Partie I,Partie II).
Il est par ailleurs l'auteur d'un dizaine d'ouvrage parmi lesquels :
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25.03.2009
Life n.0 et IHM
Dans la série "réalité augmentée" et champ des plausibles/possibles des IHM (interfaces hommes machines) de demain. Sur la vidéo ci-dessous, ça commence réellement à 1min30.
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| Tags : life 2.0, ihm, réalité augmentée, interface homme machine, environnements intelligents |
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03.03.2009
Interface tactile 2019
Une vision de Microsoft
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