12.11.2009

Nokia, une vision de la mobilité en 2015

05.11.2009

La révolution de l'ubimédia

Que reste t-il quand les ordinateurs ont disparu ? quand tout fusionne, devient transparent, ou flottant,  quand palpeurs, capteurs, puces, se logent dans de multiples interfaces, surface, objets, lieux, voire sujet (Wearable computing)...

Technologies "calmes ou douces" , pervasivité, ubiquité, reconnaissance des individus et déclenchement d'actions en fonction des contextes, environnements, auto-signalement/présentation d'objets, et tant d'autres sont les éléments d'un nouveau lexique en construction apte à modifier notre rapport et nos représentations : objets, sujets, relations, environnements...

Fyp édition nous livre les 4 premières thèses (il y en a 80 sur 7 chapitres) du livre d'Adam Greenfield, EveryWare la révolution de l'ubimédia.
Vous pouvez par ailleurs retrouver à cette adresse : 
http://entretiens-du-futur.blogspirit.com/archive/2007/09... , les 6 vidéos de l'intervention (en anglais) de l'auteur Adam Greenfield à l'occasion d'une conférence sur le sujet, donnée au Keio University's DMC Institute à Tokyo le 15 juillet 2007.


08.10.2009

L'ordinateur en rouleau

Un concept design qui nous vient de nos voisins germains.
Après le desktop, le laptop voici le rolltop, l'ordinateur portable enroulable / déroulable.
Il est doté d'un écran OLED flexible 13 pouces et peut faire office de tablette tactile 17 pouces.

05.04.2009

Le 6ème sens, l'information flottante et projetée

A la vue de cette video qui est une démo (ça commence réellement à 1minute 50 environ) on peut se demander si nombre de "prothèses" physiques émettrices /réceptrices d'informations (pda, smartphones, gps, montre...) ne sont pas vouées à s'effacer au profit d'un dispositif que nous nommerons Interface flottante et projetée.

Le dispositif présentée est la combinaison d'une mini caméra, d’un mini projecteur, d’un miroir et d’un téléphone, ainsi que des pastilles colorées portées au bout des doigts jouant le rôle de capteurs / actuateurs.
Il est l'oeuvre de Pattie Maes et de ses étudiants du MIT.

Le dispositif est certes toujours portable mais l'interface de visualisation, réception ..n'est plus l'objet portable en lui même mais le monde physIque qui nous entoure, toutes surfaces, objets extérieurs, individus même, peuvent devenir fenêtre de consultation flottante.

 

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25.03.2009

Life n.0 et IHM

Dans la série "réalité augmentée" et champ des plausibles/possibles des IHM (interfaces hommes machines) de demain. Sur la vidéo ci-dessous, ça commence réellement à 1min30.

16.02.2009

Pourquoi a-t-on l'impression que les entreprises ne comprennent rien au web actuel ?

Un article  de Pierre Mechentel*

 

  • Pourquoi le web, l’Internet MODERNES ne sont pas utilisés par les entreprises et spécialement les “non petites” entreprises
  • Pourquoi les entreprises dépensent des sommes énormes pour des designs qui n’intéressent qu’elles ?
  • Pourquoi les entreprises paient pour des logiciels de CMS qui sont moins performants que Wordpress ou d’autres softs gratuits ?
  • Pourquoi certaines entreprises dépensent des milliers d’euros pour un site qui pourrait être fait pour quelques centaines d’euros ?
  • Pourquoi les entreprises éditent sur des pages web des textes qui pourraient être ceux de leurs concurrents ou d’autres métiers ?
  • Pourquoi les entreprises paient des “agences spécialisées” en référencement ou en SEO, qui se contentent de leur répéter ce qui est disponible gratuitement sur Google ou de leur donner des recommandations dont Mr de Lapalisse aurait honte ?
  • Pourquoi de très grosses entreprises de médias et de communication font travailler des équipes énormes sur des sites qui n’arrivent même pas à l’audience cumulée de 3 blogueurs malins ?
  • Pourquoi des annonceurs intelligents dépensent en publicité sur le web des sommes importantes pour diffuser des vidéos que personne vraiment ne regarde ?
  • Pourquoi la même personne dans une entreprise et chez elle va avoir un comportement différent à l’égard du net ?


– Dans les “non petites” entreprises, on existe par les budgets qu’on brasse et non par les résultats concrets qu’on obtient.

– Dans les “non petites” entreprises, on existe et on fait carrière par le nombre de gens qu’on gère et on n’existe pas si on fait quelque chose avec 1 ou 2 clanpins.

– Dans les “non petites entreprises”, plus les sommes utilisées pour un projet sont importantes, moins le projet a de chances de rater officiellement et plus la hiérarchie est mouillée donc vous soutient.

– Dans les entreprises, on ne réfléchit pas au design pour plaire aux prospects mais pour plaire au patron ou pour projeter sur le web sa propre idée de ce qu’on aime.

– Dans les entreprises, on réfléchit à la page d’accueil du “site” et beaucoup moins aux autres pages parce que le patron ou les présentations des projets ne montrent que les pages d’accueil.

– Dans les entreprises, on aime parler de design et de couleurs parce que ça prend du temps (donc ça fait sérieux) et que les interlocuteurs aiment faire des propositions.

– Dans les entreprises, on aime confondre “Nombre de publications” avec “Nombre de recherche” ou “Buzz” avec “Intérêt” parce que c’est facile et que si on nie cette égalité, on ne sait pas comment faire.. Quoi ? Un truc où il y a autant de publications et de buzz, ça n’intéresse personne ???? (Savez-vous qu’ Obama intéresse moins les gens que le PSG ?)

– Pour des informaticiens, il est très dur d’admettre que ce qu’ils ont appris à l’école ou pratiqué pendant des années ne sert plus à rien ou se fait maintenant par un simple copier/coller.

– Pour des gens qui ont été un peu médiatisés dans les années 2000 et considérés comme les pionniers du monde web, il est très compliqué de se rendre compte que les recettes d’hier sont has been.

– Pour des gens qui ont répété pendant des années que l’Internet était comme le monde réel, il est difficile de se rendre compte que maintenant le monde de l’Internet est différent.

– Pour des gens qui pendant des années se sont évertués à raisonner en lieux de passages et en habitudes, il est difficile de se rendre compte que les internautes ne sont pas fidèles.

– Pour des gens qui pendant des années ont essayé de créer des médias sur le web, il est dur de comprendre qu’il n y a qu’un seul média sur le web: Google.

– Dans les entreprises, on aime les concepts (comme les fumeux et galvaudés “longue traîne”, web 2.0, scalables)

– Dans les entreprises, on pense à créer des SITES, des BLOGS, des FORUMS, car une entreprise existe difficilement si elle ne construit pas des ENSEMBLES. Le problème est qu’on affiche, qu’on lit, qu’on voit des unités beaucoup plus petites sur le web: des PAGES .. qui n’ont d’autres rapports entre elles que des liens qui ne relient pas forcément à des pages du même ensemble. Seuls les créateurs et tauliers de “sites” ont l’architecture et l’organisation générales du système en tête. L’internaute, dans sa grande majorité, s’en fout; il tombe sur une page, va vers une autre page, etc..

– Dans les entreprises, on s’efforce de construire une marque, une histoire. Sur le web, l’internaute a une mémoire de moineau, dans sa grande majorité. A ne pas vouloir répéter trop les choses, à vouloir être cohérent avec AVANT, les entreprises, sur le web, négligent de répéter ce qui pour la plupart des visiteurs (et pour permettre à Google de spécifier leurs pages) serait une NOUVELLE information et en premier lieu, le sujet de la page …

Tout ça a un énorme aspect positif: le web est LIBRE pour tous les gens qui savent s’affranchir de ces contraintes et règles, savent regarder ce qui se passe et comment ça se passe avant de faire, savent aujourd’hui oublier hier et savent considérer les outils comme des outils et pas comme des paradigmes.

 

Pierre Mechentel

Pierre Mechentel est gérant de la SSII Tubbydev (offshore programming) , il anime par ailleurs le blog http://tubbydev.typepad.com/

05.12.2008

3D Living Innov@tion

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Communiqué de presse : Le réseau européen des Living Labs accorde à la Fabrique du Futur le label «Living lab » pour 3D Living Innovation.

La Fabrique du futur  confirme son  positionnement innovant  grâce à la labellisation de son  «Living Lab » 3D Living Innovation par le réseau EnoLL (European Network of Living Labs).

Le réseau EnoLL lancé en novembre 2006 avec le soutien de la Commission européenne, a pour objectif de créer une nouvelle approche de la recherche et de l’innovation en intégrant l’usager comme co-créateur dans toutes les étapes du processus d’innovation.

3D Living Innovation regroupe un consortium d'acteurs coordonnés par la Fabrique du Futur, parmi lesquels  Dassault Systèmes, Capgemini, Institut Telecom, Loire Numérique ainsi que des start-ups comme I-Maginer, Télérelief, SOS 21, Ensuite-Info, et diverses associations représentant les citoyens.

3D Living Innovation est positionné sur la 3D et les univers virtuels car ceux-ci sont d’extraordinaires outils :
- pour libérer l’imagination et développer la créativité,
- pour accélérer l’innovation et la rendre plus efficace
- pour prendre en compte les préccupations du développement durable

En permettant de mieux comprendre les attentes exprimées ou latentes des consommateurs-usagers et en les associant pleinement à toutes les phases de conception de produits/services et solutions novateurs de demain, de l’idée de départ juqu’à la validation, un living lab est un instrument performant au service des grandes entreprises, des PME, des territoires, des collectivités locales, des administrations…


Informations :

Eric Seulliet, Président de la Fabrique du Futur
eric@lafabriquedufutur.org Tél. 06 60 69 30 40

Site de la Fabrique du Futur : www.lafabriquedufutur.org
Site de 3D Living Innovation : www.3d-living-innovation.eu
Site d’EnoLL : www.openlivinglabs.eu

 

13.10.2008

Le Web 3D collaboratif

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Une contribution de Philippe Peres*

 

Le web 2.0 et le web 3D  qui lui fera suite ne sont que les préludes de changements sociétaux plus importants.

Nous sommes sans doute à l’aube de profondes mutations de nos sociétés occidentales modernes avec des conséquences au niveau de l’organisation du travail (travail collaboratif), du social (réseaux sociaux) et du politique (démocratie participative) qui devraient au final donner une plus grande liberté de choix à l’individu (fin de la société de consommation et de la société de masse, passage à la société de la connaissance et de l’intelligence collective).

Mais les changements de paradigmes socio-économiques se font aussi souvent dans la douleur car la résistance au changement est bien là.

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C’est dans cette logique d’innovation sociale qu’il faut imaginer des outils collaboratifs qui ont un potentiel de changement des pratiques. La tâche est ardue, les résistances sont nombreuses, mais au final le projet est vraiment porteur :

E-learning d’abord pour changer les apprentissages en replaçant l’individu au cœur du savoir et en lui donnant la maîtrise de ses savoirs, Travail collaboratif et réseaux sociaux ensuite pour replacer l’individu au cœur des pratiques sociales (travail, loisir, consommation).

Sans oublier bien sûr la dimension politique qui donne sens à ces mutations, car que faire de cette plus grande liberté de choix qu’apporte la technologie ? C’est là qu’on peut rejoindre aussi le concept d’éco-innovation, de l’innovation orientée développement durable.

Ces outils sont web et 3D. Pourquoi ?

D’ici moins de 5 ans, en allumant votre ordinateur, sous Linux, Windows, Mac ou tout système d’exploitation, ou Web OS, vous accéderez à un bureau virtuel en 3D à partir duquel vous pourrez lancer différentes applications et accéder à des environnements web en 3D temps réel.

Car la 3D temps réel n’est pas seulement réservée au domaine du jeu, comme on pourrait le penser au premier abord. Elle permet aussi de développer de nouveaux environnements de travail collaboratifs (réunion à distance en web conférence, formation en classe virtuelle), de e-commerce (boutiques et galeries commerciales virtuelles) ou de réseaux sociaux d’expression et de partage (espaces personnels 3D) …des applications tant professionnelles que grand public qui reposent sur la 3D et la collaboration en temps réel.

La 3D est là pour apporter une dimension supplémentaire (un supplément d’âme) plus esthétique mais aussi et surtout pour permettre un accès plus immédiat à du contenu multimédia : c’est l’idée d’ « image habitable », telle qu’exposée par Sylvain HUET et Philippe ULRICH : « Habiter une image, c’est comme habiter une maison : on y entre, on y reçoit, on y partage, on y travaille, on s’y repose, on la construit, on l’emménage, on l’agrandit, on la range, on la dérange. La seule différence, c’est que l’image qu’on habite n’a pas de matérialité, ou plutôt sa matérialité est changeante : tel mur n’est pas constitué de ciment, mais se trouve être une parcelle de surface magnétique quelque part sur un disque dur, mais aussi quelques transistors d’un ordinateur, mais aussi quelques états électriques d’un câble coaxial, et pour finir quelques électrons dans le tube cathodique de votre moniteur. Réel ou virtuel, là n’est plus la question, car tout ce que vous faites dans cette image, c’est-à-dire tout ce que vous communiquez dans cette image est bien réel : ce que vous faites aux autres, ce que vous dites aux autres est aussi réel que si vous utilisiez un support matériel. On parle souvent de “l’âme d’une maison”, en évoquant en fait les traces que les habitants et les visiteurs y laissent. Il en est de même pour l’image qu’on habite : elle est marquée par la vie qui s’y organise. »

On l’aura compris, ces environnements web 3D sont donc de vrais lieux de vie, multiutilisateurs, des environnements riches, conviviaux, multimédia et qui donnent véritablement sens à l’idée de convergence (voix, données, images). La 3D n’étant qu’une fonction parmi d’autres (car l’environnement 3D est le contexte naturel des échanges et des rencontres) telles que des fonctions réseau, audio, vidéo, web, sql…nécessaires à la mise en place de solutions collaboratives en ligne.

Ces environnements s’inscrivent dans une logique « 2.0 », UGC (User Generated Content), à charge pour leurs occupants de les personnaliser et d’imaginer les modes de vies et d’interactions qu’ils pourront avoir en leur sein.

Des environnements qui font appel à de nouveaux « architectes du virtuel », des architectes soucieux d’écologie et de développement durable, des architectes soucieux d’esthétique mais aussi de sécurité informatique et du respect de la vie privée. Des architectes dont les compétences sont tant la maitrise des réseaux, de la sécurité, des bases de données et de la programmation que celle de la conception et du développement 3D, de l’animation d’avatars, du design 3D et du sens de l’esthétique.

Autour de ces environnements, c’est un véritable écosystème qui peut se mettre en place : implication de la communauté des développeurs et des infographistes 3D pour designer et meubler ces mondes 3D, des sponsors et publicitaires pour financer les environnements grands publics ouverts, de partenaires pour commercialiser les environnements privatifs.

Les environnements virtuels collaboratifs ne remplaceront jamais les environnements réels et l’interaction humaine directe mais ils permettront surement de s’en rapprocher et d’offrir ainsi une meilleure qualité de vie, une plus grande facilité de communication, d’interaction et de collaboration entre personnes distantes, plus de souplesse et d’autonomie au travail, des possibilités nouvelles d’apprendre de développer et de partager ses connaissances.

La société de la connaissance et de l’intelligence collective (au service d’individus plus libres et plus responsables) qui est notre futur à tous repose sur une nouvelle économie de l’immatériel, sur des innovations orientées développement durable, mais aussi sur ces technologies collaboratives et temps réel, et sur les architectes du virtuel qui les bâtirons en vue d’un monde meilleur.


Philippe Peres

*Philippe Peres est Président de I-Maginer
Voir une illustration vidéo sur : http://www.youtube.com/watch?v=sv-aRyKc7aA

 

06.10.2008

Le virtuel un paradigme révolutionnaire

 

Les espaces virtuels d’activité

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Une contribution de Roger Nifle*

La mutation ce ne sont pas seulement des gadgets technologiques qui suscitent à tous âges des émois adolescent mais aussi une révolution paradigmatique qui bouleverse notre rapport au monde comme un saut de civilisation peut le faire. Les espaces virtuels d’activités préfigurents les mondes où se traiteront bientôt toutes les affaires humaines.

 

L’âge du Sens, l’âge des communautés de Sens, l’âge du service, l’âge du virtuel, telles sont les caractéristiques du nouveau contexte qui suit l’âge des représentations et de la Raison. Une révolution copernicienne remet tout en question, ce n’est pas une représentation de plus, une bonne idée de plus, un effet de la seule imagination. L’Humanisme Méthodologique élabore depuis trente ans les outils conceptuels et méthodologiques destinés à cette mutation. Les analyses de prospective humaine qui en découlent rejoignent cet aboutissement que sont les espaces virtuels d’activités communautaires. C’est donc une synthèse de ces travaux croisée avec les tendances émergentes d’une mutation qui permettent ces nouvelles propositions, ces innovations radicales que sont les EVA. il s’agit aussi de rompre avec des procédés qui relevaient d’un autre âge et maintenant dépassés malgré des compulsions terminales de plus en plus vaines

Le virtuel, c’est le réel humain, un hyper réalisme qui remet à sa place l’accessoire comme médiation, moyen d’accès à l’essentiel, le Sens. Le virtuel c’est le portage accessoire du Sens. C’est, autrement dit, une situation à vivre.

Une situation à vivre, c’est autre chose qu’une représentation, qu’elle soit imagée ou plus formelle, c’est autre chose qu’un fonctionnement technique, c’est autre chose que des impressions ou des sentiments provoqués, esthétiques ou non. La situation comporte ces différents registres comme registres accessoires mais, en eux-mêmes, ils ne font qu’un décor, une scène, pas une situation.

La scène et le décor du théâtre ne font pas la pièce. Elle n’existe, en situation, que lorsqu’elle est jouée en présence de toutes les parties prenantes. Il en est de même pour le virtuel, pour les espaces virtuels d’activités communautaires.

Pour les comprendre et les réaliser, il faut franchir la barrière de la mutation, accomplir cette révélation copernicienne, sauf à rester accessoiriste, spécialisé ou technicien. Il en faut aussi mais sans confondre les rôles et les compétences. Le paradoxe c’est que pour les “usagers”, il n’y a pas à questionner de telles complications. Ils ont à vivre les situations, capacité de tout humain, pas à penser, ni à construire les espaces virtuels. Par contre les professionnels qui vont être attachés au virtuel devront intégrer les trois fondements décrits ci après.

Les sciences du virtuel, nouvelles sciences d’une réalité relevant d’une révolution copernicienne (ou galiléenne), où toute réalité est “virtuelle”. Les problématiques et leurs solutions que les EVA “matérialisent” relèvent des sciences du virtuel. C’est dire l’exigence de refondation et l’inanité d’une transposition d’analyses relevant d’un paradigme dans des situations relevant d’un autre.

Malheureusement les réflexes résultent encore surtout du premier tant que la mutation n’est pas dépassée et maîtrisée. Comment ne pas suggérer d’entreprendre d’urgence cette conversion systématique aux “sciences du virtuel” dans tous les domaines.

L’ingénierie du virtuel. Tous les réflexes de l’action, de la production, méthodes, procédés sont à revoir. C’est d’autant plus impérieux que les habitudes reposent souvent sur des fonds obscurs rarement questionnés. La réflexion méthodologique au temps des technologies est l’une des plus pauvres laissant des non dits et des zones obscures considérables.

L’ingénierie du virtuel est celle de la construction de situations à vivre. Une situation est à la fois un ensemble d’accessoires mais aussi un ensemble de modalités vécues par ceux qui l’habitent. Cependant elle plonge des racines dans celles de la communauté engagée et de chacun qui y participe. Paradoxalement la construction accessoire, ainsi donnée à expérimenter, doit permettre une liberté portant sur l’essentiel.

Ce n’est pas la situation qui agit mais ceux qui la vivent. La situation n’est pas construite pour vivre à la place des gens, ni les obliger à vivre ceci ou cela. Ça c’est le fait des âges antérieurs avec la croyance que les représentations s’imposent ou que ce sont des procédés qui opèrent pour les gens ou sur les gens eux-mêmes.

L’ingénierie du virtuel est une ingénierie humaine basée sur la connaissance des processus humains à différentes échelles, en rapport avec la résolution de problématiques auxquelles sont dédiées spécifiquement les EVA, en fonction des situations à traverser par les personnes, les groupes et communautés. Cette ingénierie humaine qui ne peut méconnaître que les sciences du virtuel sont des sciences humaines ni que les “espaces virtuels” utilisent des accessoires qui font appel à une certaine maîtrise des représentations, techniques, esthétique et aussi des sensibilités. Cependant on se souvient que l’accessoire est toujours un artifice, même quand il est pris parmi les réalités communes.

La méthode des champs de cohérences morphogénétique fondée sur un processus de créativité générative vise à passer par un “modèle virtuel” pour élaborer des scènes et espaces virtuels adaptés ensuite à de multiples situations et leurs multiples aspects.

Les valeurs du virtuel. Outre la communauté de racines étymologiques indo européenne (WIR) entre ces deux termes, les espaces virtuels d’activité communautaire sont aussi des vecteurs du Sens du bien commun. A la question “à quoi ça sert”, la réponse suppose qu’il y ait un bien à en tirer. Cependant on sait que chacun peut désigner comme bien ce qui lui chante sans éclairer pour autant le Sens qu’il privilégie. Il est vrai que des espaces virtuels peuvent être construits dans n’importe quel Sens. Seulement, seul un discernement du Sens suffisant pour élucider la problématique, comprendre les situations vécues et favoriser le processus de résolution permet la conception et la construction d’espaces virtuels d’activités collectives. Évidemment aucun modèle formel ou procédure méthodologique ne peux y pourvoir.

Ainsi, dès la construction, les espaces virtuels d’activités communautaires sont porteurs d’un “Sens du bien commun” dont les modalités sont spécifiques. Le Sens du bien commun préside donc à la conception et la construction d’un espace virtuel donné (c’est-à-dire une problématique à résoudre dans un champ communautaire spécifique). Il lui confère la vertu de favoriser une pédagogie de la connaissance et de la maîtrise individuelle et collective.

L’usage d’un espace virtuel d’activité communautaire n’est pas réduit à l’utilitaire mais sert le développement personnel et collectif dans tous les termes du développement humain, professionnel et aussi bien matériel. Il n’y a pas d’objectifs matériels ou techniques qui vaillent sans qu’ils représentent un Sens pour quelqu’un, comme l’accessoire ne vaut que par l’essentiel qu’il réalise ou révèle.

Ainsi les espaces virtuels d’activités communautaires participent non pas seulement à une nouveauté séduisante mais à un mouvement du monde, à un progrès de civilisation humaines auxquels ils contribuent.

Ne cherchons pas à évaluer les EVA selon des critères purement utilitaires et techniques mais recherchons quelles utilités humaines ils auront. Ne cherchons pas à évaluer les EVA selon des critères purement formels et des modèles à la mode, modernes, ou qui passent pour des évidences dans les déviances de l’époque. Il ne faut pas se priver pour autant d’utiliser les représentations qui conviennent mais seulement comme médiations, moyens intermédiaires. Nous sommes au tout début de l’ère du virtuel et les espaces virtuels d’activités communautaires en sont les premières productions véritablement significatives.

Toutes les réalités et réalisations sont “virtuelles” au Sens de porteuses de “vertus” ou de Sens mais c’est la première fois qu’une science du virtuel et une ingénierie du virtuel en permettent la systématisation, à condition aussi d’en intégrer la valeur et les valeurs.

Roger Nifle

*Roger Nifle est directeur de l'institut Cohérences et confondateur de l'Université de prospective humaine


 

 

 

 

30.09.2008

Vers un Web 3

Une contribution de Fred Cavazza* (2/2)

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NB : Fred Cavazza nous a aimablement autorisé à publier l'article qui suit et qui est déjà paru sur son site www.fredcavazza.net en 2006 mais qui demeure... d'actualité

A peine le web 2.0 et ses concepts disruptifs commence-t-il à révéler son réel potentiel que l’on commence déjà à parler de la prochaine itération : le web 3.0.

Ce mystérieux web 3.0 est-il une réalité aujourd’hui ? Non, pas du tout. Est-il opportun d’en parler dès maintenant ? Oui, car les fondements d’une ère nouvelle pour les services en ligne sont en train d’être façonnés.

Pour mieux comprendre et appréhender les enjeux de cet (hypothétique) web 3.0, il me semble important de revenir sur les anciens modèles, de les comparer avec les modèles actuels et de se projeter dans un avenir proche.

Web 1.0 : une expérience intégrée

La première version moderne du web, celle que nous avons connu à la fin des années 90 (je fais abstraction des débuts laborieux de l’internet), correspond schématiquement à une expérience intégrée de bout en bout par de gros acteurs.

EXPERIENCE INTEGRE.png

Si nous prenons comme exemple le choix et l’achat d’un produit culturel (livre ou CD), une des expériences les plus complexe en ligne, nous constatons que des acteurs comme Amazon étaient présents sur l’ensemble de la chaîne de valeur :

  • La découverte dans les têtes de rubriques et sous-rubriques ;
  • La validation avec les notes et avis des autres utilisateurs ;
  • L’achat avec la liste de souhaits ou le panier ;
  • Le paiement qui est intégré au site.

Web 2.0 : une expérience collaborative et déstructurée

Si l’on se place maintenant dans la peau d’un internaute averti (les fameux power user), il dispose d’une palette bien plus large de sources d‘informations et de services marchands. Ces derniers sont autant de nouveaux maillons de la chaîne de valeur qui viennent se substituer aux précédents.

EXPERIENCE COLLABORATIVE ET DESTRUCTUREE.png

L’expérience de l’utilisateur tout au long de son achat sera complètement déstructurée :

  • La découverte d’un produit peut se faire sur des blogs ou des réseaux sociaux affilié, sur des moteurs de recommandations comme Pandora ou au sein de communautés d’achat comme ShopWiki ;
  • La validation d’un choix peur se faire sur des portails de social shopping comme Crowdstorm ou sur des sites spécialisés comme LibraryThing (pou les livres) ou Yahoo! Tech (pour les gadgets technologiques) ;
  • L’achat peut se faire sur des boutiques en marques blanches comme celles que propose Amazon ( aStore), eBay ( eBay Stores) ou encore Zlio ;
  • Le paiement peut enfin être déporté sur des systèmes d’encaissement comme ceux de PayPal ou de Google Checkout.

Web 3.0 : une expérience immersive et étendue

En anticipant une montée en puissance de services innovants qui commencent à voir le jour, il est possible d’identifier encore de nouveaux maillons pour une chaîne de valeur qui ne se limitera plus au web.

EXPERIENCE IMMERSIVE.png

L’expérience d’achat de l’internaute sera d’une part plus immersive mais surtout plus étendue à d’autres domaines que le web :

  • La découverte de produits pourra se faire dans des univers virtuels (comme ceux d’ Habbo Hotel ou de Second Life), dans des jeux en ligne (comme dans World of Warcraft ou le Xbox Live) ou à l’aide de widgets (comme ceux proposés par le Dashboard d’Apple ou Yahoo! Widget) ;
  • La validation des produits serait fondée sur des services indépendants qui s’appuieraient sur des systèmes de gestion universelle de la réputation des prescripteurs (comme ceux de BazaarVoice, iKarma ou Rapleaf) ;
  • L’achat pourrait se faire à l’aide d’un mashup marchand comme celui de Cooqy ou à l’aide d’applications marchandes connectées comme le Mozilla Amazon Browser) ;
  • Le paiement pourrait enfin se faire directement au sein du système d’exploitation (en exploitant le futur CardSpace de Vista), sur d’autres terminaux (comme les mobiles à l’aide de PayPal Mobile) ou à l’aide de moyens de paiement qui sont utilisés dans les univers virtuels (en Linden Dollars par exemple puisque des banques vont prochainement proposer des services bancaires dans Second Life).

Et le web sémantique ?

A la base de ces réflexions sur le web 3.0, il y a un article publié sur le NY Times : Entrepreneurs See a Web Guided by Common Sense. Cet article nous décrit le web 3.0 comme un web sémantisé. Vision intéressante mais faussé : il est important de rappeler que les principes (et technologies) du web sémantique n’ont pas attendu le web 3.0 pour se développer et se perfectionner. Voilà de nombreuses années que le RDF est exploité comme meta-langage et que de nombreuses autres initiatives permettent de structurer l’information : pour la syndication, les formulaires, le reporting financier, l’ identité numérique ou encore les microformats.

Sémantiser le web est une entreprise titanesque et il faudra de nombreuses années (décennies ?) pour y arriver, d’autant plus qu’avec les progrès réalisés par les moteurs de recherche ou les bases de données, il est tout à fait possible d’apporter les mêmes bénéfices que ceux cités dans l’article.

Pour finir, rappelons que la couche sémantique de l’information présente surtout un gros potentiel pour les systèmes informatiques, comprenez par là que les utilisateurs (ceux qui sont à l’origine de la révolution du web 2.0) n’y trouvent pas forcément d’intérêt.

C’est pour quand le Web 3.0 ?

Pour l’instant il est encore beaucoup trop tôt pour pouvoir faire une prévision fiable, d’autant plus que ma comparaison ne prend en compte que la facette marchande du web (ce qui est loin de refléter sa richesse). Vous trouverez une version plus grande de ce schéma ici : Web 3.0.

Ce qui est certain par contre, c’est que nous allons progressivement déporter une partie des services que nous utilisons sur le web vers notre poste de travail (à l’aide de widgets ou de RDA) ou vers nos terminaux mobiles. De même, la gestion de notre identité numérique va prendre une place bien plus importante.

Notre mode de consommation de l’information ou des services en ligne va donc s’éloigner du web (et ses pages HTML) au profit de l’internet (et ses applications connectées). Il serait donc plus juste de parler d’internet 3.0 plutôt que de web 3.0.

Je vous donne donc rendez-vous dans un an ou deux pour vérifier si cette prédiction se réalise ou si nous évolueront vers des services encore plus sophistiqués.

Fred Cavazza


Fred Cavazza*
est un consultant indépendant qui anime de longue date le blog www.fredcavazza.net qui traite de l'actualité, des usages et des innovations dans le domaine de l'Internet

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